为什么要做游戏

窦月汐

你玩过《饥荒》吗?
我第一次玩的时候,
天一黑,死了,
捅了马蜂窝,死了,
找不到吃的,死了,
砍了一片树林招来树精,死了。
进入冬季,冷死了
神他妈的生存游戏,每时每刻都在提心吊胆我会死在哪儿

后面我苦心钻研生存攻略,终于可以在小心翼翼的生存中度过一个完整的春夏秋冬了

一个有趣的现象发生了——因为之前全部精力都用来解决生存问题,我对游戏中的BOSS一个都没研究过,此时我发现,眼下岁月静好,好得有点无聊,我也不想去搞BOSS了,我跟它们无冤无仇的大动干戈何必呢

没有威胁,没了动力;没有挑战,也失去了追求。这游戏对我来说,似乎就这样了?

我说这个,不是想跟你安利《饥荒》。我作为一线游戏设计师,我研究最深的就是生存沙盒游戏,之前做过Rust项目

在我们这个品类领域里,在玩家的行为驱动上,我们有两种常用的设计技巧,一个叫"恐惧驱动",一个叫"希望驱动"

恐惧驱动:一种被动的、消极的动力源。玩家不得不去完成某件事——如果不完成,就会死。

希望驱动:一种主动的、积极的动力源。玩家希望去完成某件事——没完成也没人逼你,但你自己想要达成它。

传统游戏大多采用"希望驱动",而生存游戏则擅长使用"恐惧驱动"。

在生活中我们也经常面临同样的动力源,比如说

恐惧驱动:我害怕考不上好的大学,就要回家种田,所以我玩命做试题——
希望驱动:如果我能考到北京某个987/211去,我就能认识一批同样很优先的人,所以我玩命做题

恐惧驱动:我担心如果我不工作就没收入,就会饿死,所以我忍气吞声,任做牛马,老板叫做啥我就做啥
希望驱动:如果我能把这个项目做好,它能成为我一个成就,甚至是拿得出手的作品,所以我拼尽全力

做游戏的恐惧

说回来做游戏,现在的外部环境确实有超多人在做游戏,随便一个中学生都能组建独立游戏团队了,
所以你会因此产生担心对吗?

那你在担心些什么呢?

无非就这几个可以担心的事

我们来挨个分析分析

如果担心做不出来,那无法就是自己的开发落地能力不足,玩命学习游戏引擎和游戏美术,或找到有能力的开发伙伴就能解决对吧?
如果担心做出来没人看见,那无非就是自己的宣传能力不足,那找发行商就行,说不定人家还能给你一笔发行费呢
如果担心不好玩,那就是对自己的设计水平或方案不确信,没关系,1957年人类造出火箭之前,谁相信人能登上月球呢?恐怕第一批造火箭的自己都不信
如果担心赚不到钱,或担心被别人抄走,那都是多余的担心,我们先把好玩这件事弄踏实,自然会有人愿意买单,无非是赚多赚少的区别

所以你看,我们担心的事,除了玩法设计上,好像都不是什么大问题,那既然如此,为什么你还会担心呢?

我们再说说玩法设计上,刚才我说了我玩饥荒的经历,我在说什么?

我其实是想告诉你,如果我们因为担心它不好玩,一会儿增加个宠物、一会儿增加个卡组、一会儿搞个日常任务,我们总是在"害怕玩家不喜欢"这样的心态下去做设计——
那就会像我玩饥荒那样,我疲于应对生存,而无法建立一个能让我有信念克服眼下巨大困难且热切向往的远方。
讽刺的是,我在《饥荒》中的流失,恰恰发生在我的恐惧消除的那一刻。

这也是许多游戏策划的通病:担心次日留存率低,就做个XX系统;担心内容消耗太快,就流水线式量产地图和副本。这些都是被恐惧驱动的设计决策。

生存游戏,虽然把恐惧驱动玩得很溜,但是也都只是停留在游戏前期体验,到了后期还是得由希望驱动接管。比如ARK,前期担心被恐龙干死,后期骑着恐龙大军去飞升;Rust前期担心出门被别人干,后期扛着炸药大炮去拆别人家。归根到底,我们是在为了一件很爽的事情在行动——就像人在做恶作剧的时候总是最有耐心和动力的~

在做游戏这件事上,如果被"恐惧"驱动,那一定做不出什么出众的作品,你害怕的事情反而更可能发生。

不妨换个心态——如果我死前,我能做出一款怎样的游戏——我死而无憾?
这个意愿,无关乎steam每天出现多少游戏,无关乎每次死了多少个游戏公司,只关于你想给这个世界的玩家们带来什么?

我们注定会死,我们的游戏也注定会死,就像任何一款现在热门的游戏将来也注定会有被忘记的一天,既然注定会死,

死士有何惧?有,我们惧的是,我们在死前屁都没崩出来一个。

你说呢?