如果开发一款以“打雪仗”为核心玩法的游戏,你有哪些好的设计思路
但愿留下的游戏开发智慧能有用
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其实这题是无解的,这是游戏行业典型的一个游戏策划设计能力分水岭——菜鸟策划会注重于形式,认为只要模拟出这个形式,就算是“把一个东西做进游戏里了”,但顶级设计师的思维却是——找到一个游戏根基上的快乐,把这种快乐和驱动器(或者说产生快乐的方式)从新结构,并找到合适(电子游戏)环境的“复现方式”。所以任何一个把打雪仗的过程用电子游戏模拟出来的玩法,都不可能是符合“打雪仗”核心玩法的。我们就从打雪仗为什么做不成电子游戏,到如何拆解乐趣来设计电子游戏,说说为什么这是一个“不可能的任务”。
首先是游戏的核心乐趣与打雪仗的核心乐趣
作为南方人,虽然40好几了,说实话,一辈子生活在上海,真正能打雪仗的,也就遇到过2、3次。打雪仗怎么才能快乐?你可以想象一个情景,对面是跟你非常要好的人,要不就是一个跟你很谈的来的姑娘;要不就是鲁大师这种虽然膘肥肉厚一个旋风马桶就能ko你,但是他却肯定会原谅你的孩子气,让着你的大汉。

最接近鲁大师的游戏角色(尤其是胡子+胸毛),想象一下你用雪球糊他一脸,然后他还是乐呵呵的傻笑,还因为他丢了几十个雪球有一个雪球命中了你而洋洋得意——这才是打雪仗好玩的地方
如果你和一个陌生人尤其是一个nerd性格的,很可能就打出矛盾来了。所以很显然的,打雪仗的乐趣来源于“跟谁打”,这点是反电子游戏——电子游戏的出现到流行,解决的都是一个人孤独寂寞的时候寻找快乐,而要求你一定要有个合得来的搭子一起玩,这本身就是一种“高门槛”,能找到这样的小伙伴们,一群人一起,就是不打雪仗也开心的,为什么非要打雪仗呢?这就是为了打雪仗而打雪仗了。正如《双人成行》一样,好玩的是因为你喜欢的女生(或者男生)跟你一块玩,换成鲁大师一边玩一边叽里咕噜个不停,咯吱窝里还时不时传来点味儿,你还能好玩的起来吗?
所以,核心问题在于——打雪仗本身,是没有智慧元素的,他的核心快乐是来自人与人的社交的。也正是因此,这种好玩(社交带来的快乐),去做一个游戏设计是不合适的——因为社交本身就会带来快乐,你游戏允许人联机玩,本身就是吃了“社交快乐弥补游戏乐趣不足”的红利了。你既然如此,他是不是打雪仗这个形式,还重要吗?所以可以选择的题材太多了,反而打雪仗就变得十分刻意了。
那怎样拆解一个快乐把它做成电子游戏?
就像我一直说的——游戏的核心乐趣,就是通过人的智慧去解决一些“问题”,游戏=f(玩家智慧, 游戏设定)。什么是玩家智慧呢?
通过思考得出的方法是智慧
可以把这种智慧理解为opinion。确切地说,是面对同一个问题,每个人都会产生自己的理解和思路,如果这个问题是基于性质的,那么任何一种理解和任何一种思路,都可能产生其对应的解决方案,注意重点——即便是方案之间本身有高下,但是也要允许一个“问题”的“解”有无数种方案可以解决——也就是 他是基于性质的。想象一下我们初中学的几何题,要证明两个三角形相似或全等(这就是“问题”),其实思路很多,比如角边角,三条边等等(这是“基于性质产生的思路和解决方案”)。
这种opinion型智慧,在游戏中最常见的做法就是BD,也就是build,很多好玩的游戏的构筑玩法都是充满想象空间的,想象空间越大玩家越会觉得好玩,反之,固定思路越多,游戏越垃圾,对此常有策划解释云“玩家不行,不会动脑筋”(完全是一厢情愿,倒水、拧螺丝小游戏都能玩,还没脑筋弄个BD?)。
既然提到了倒水、拧螺丝,其实这些也属于是标准的opinion型的智慧,他与上面这种BD做法不同(BD常见于大菠萝like,还有现在流行的“塔防肉鸽”,其实就是幸存者like),但是也都是标准的,虽然看起来有正确答案,但是他的规则本身决定了他是基于性质设计出来的,只是倒水游戏有很多策划采用了仓库番式关卡设计方法——就是先有正确答案,然后一步步反推出局面,并且努力确保解得过程只有自己一种,以至于乐趣大跌(这样的setup本意是为了iaa,也不能全说不好,人家做电子乞丐就是要赚钱的嘛)。
想象力是智慧
想象力就是一种智慧,也是人类和其他动物等本区别,他在游戏中表现主要是一些diy的东西,比如建造自己的农场、房子、角色avatar(暖暖),都是一种智慧。所以如果你说打雪仗游戏里面包含了造雪人,甚至包含了建造雪墙这些(现实中很难做到,但是游戏反而容易做到)的元素,那他确实是会变的好玩,但是显然他和问题的“只有丢雪球打雪仗”是相悖的。
但知识面【不是】,和人相处也【不是】
这里需要强调的一点是——知识面并不是智慧,比如他知道微积分求导怎么算,怎么用,在游戏中就不是一种合适的智慧。智慧是一样的——人利用知识来思考,但是知识不应该是游戏外的,而是应该仅来自游戏内的,这是一个核心要点。所以比如我们真的要做打雪仗形式,不应该考验玩家用现实物理去捏雪球甚至投掷雪球,至少哪怕你就是“只有表现形式是丢雪球(比如FFT某一作)”那你也得丢掉现实物理知识(这也是为什么真实物理完全不适合游戏,除了搞笑游戏的原理)。
那么这样的核心乐趣你如何拆出来呢?
当我们找到一个好玩(至少是让自己开心)的玩法的时候,其实我们想拆解并且作为另一个“游戏的创意”的时候,需要做这样几个步骤。
首先是提炼出好玩的点
首先你要去找到一个玩法里面最让你觉得好玩的部分,比如战棋,我们很多人说要“算”,是吧,那这就算是已经有了一个大方向了,也就是我们玩战棋的时候要通过棋盘和双方棋子形成的一个局面——这就是上面说的知识,包括对棋盘、棋子的理解都是知识,智慧在于基于这个知识判断出局面的利弊和下一步行动。就像上面说的打雪仗,其实是和熟悉的“好欺负”(想象一下和你关系很好的女孩,是能够欺负一下的,对她来说你也可以欺负一下;而鲁大师本身是憨厚的,可以欺负一下,而他又觉得你是毛孩子,不会真的欺负你,而是开玩笑的欺负一下)的,所以和他们闹腾一下是打雪仗真正的乐趣(和生日蛋糕互相糊脸没有本质区别)。
接下来就是找到好玩的智慧所在
到上面,我们有了“好玩”的“概念”,只是这个概念还太“大”了,是没法落地的,接下来我们就要进一步分析他的们的智慧根源在哪儿了。
比如战棋游戏这个例子,战棋有很多种,比如火焰纹章,他的算,就是你放一个“大哥”在一个位置,以至于敌人尽快的完成送死任务(虽然听起来很无聊,但是火纹好玩的就是这个“一夫当关万夫莫开”的养成感觉)。而into the breach,更像传统的棋牌类游戏那样,每一步,你都有了一个“局面”,基于这个 “局面”和各种棋子的性质,可以算出下一步怎么走最好。

into the breach,根据局面分析得出下一步行动,这是她最好玩的地方

同理,麻将也是,根据手牌、摸到的牌、打出来的牌,用智慧判断局面来决定怎么组成自己的“bd”,每回合都是一个新的“问题”,这正是麻将之所以好玩。
而打雪仗这个游戏,正如我们刚才说的,他的乐趣核心在于人跟人交流,这在游戏设计中是做不到的,就算你是催眠师(像电影里面那样还有点魔力的,类似dnd的enchant系法师)也做不到去迷惑甚至要求对方咋样,而且“强扭的瓜不甜”,所以只有大家都想玩的时候打雪仗才好玩,一旦遇到了不想打雪仗的人(比如刚收到公司辞退信,推着自行车低着头走在回家路上,心里很烦的人)不但开心不起来还可能引发矛盾。所以无论如何“打雪仗”本身很难挖掘出本质乐趣来。
**但是我们能不能“抬个杠”创造一下呢?**比如我们可以_让玩家还能一边制造不同的雪球,_比如天女散花雪球:丢出去的时候到最高点会分裂成好多小雪球随机分散、再比如吸引雪球:雪球飞行过程中会不断吸收雪花变大,还能吸收掉比自己更小的雪球使自己变大。然后再让玩家可以用积雪制造雪球以外的东西,比如防御壁垒,可以柱墙抵挡雪球,挖个洞钻进去降低自己被雪球命中的可能性?可不可以呢?可以啊,但是这样做换个题材不会更合适吗?这可不就是为了打雪仗而打雪仗了?
发觉智慧的本质与逻辑结构(看破能力)
当我们找到一个东西好玩的核心,也就是他真正的指挥所在了,只是发现“我们要做什么”(what to do)了,这根本算不上是游戏设计,甚至只要玩游戏多一点的玩家,有一点游戏设计灵性,都能拍脑袋拍出来。所以接下去就要做一些玩家做不了的“专业功夫”了,怎么算是专业的呢?就是发现事物的本质,本质包含了他的原理和基于此的实现方式。
比如我们看到上面说的into the breach,他的本质快乐为什么比火纹要“复杂”(事实上他大受玩家喜爱的关键也在这里),因为火纹只有空间维度,而into是在空间维度的基础上是有时间维度的。这个时间维度怎么理解呢?

FFT重置版
相信玩过松野泰己的战棋(皇家骑士团、FFT等)的小伙伴不陌生,他里面的CT就是这个时间维度:

我也不认得日文,从没学过,只有小时候打游戏和进入游戏行业以后参与的一些日系大作里面见过这种对我来说就是“金字塔笔画”的玩意儿。里面提到的大意我大概能懂。
就是在这种战棋战斗里面敌我双方都有个ChargeTime(CT),满了才能行动,包括释放法术这些都会产生另一个ChargeTime槽,这就是他的Action Turn的含义(按照现在媒体和玩家理解的“动作游戏”来说,这应该叫做“动作回合”,笑死,实际上日系Action指的是动态、即时,而ARPG的概念也来自日系游戏,所以……当然这是另一个话题了)。
通过CT的设计,在原有的玩法上,让游戏多了一个维度——你可以赶在敌人一次攻击发生之前,逃离覆盖范围,并且也组织一次攻击(敌人如果更快也可以逃离范围),这其实就是into the breach的设计创意本质之一了——在into the breach中,敌人都是先行动的,让玩家看到敌人会干什么,然后玩家基于此去做出裁定这回合怎么做,以至于避免损失的情况下还能捞到好处——这就相当于在FFT中敌人CT更早满了,然后走位置开始读条,玩家赶在敌人读条完成之后调整战局(敌人读条CT比所有玩家单位行动CT满的都慢)。
但是我们再回到打雪仗呢?其实正如我们刚才说的,他的快乐来自人,所以没法做,你怎么都找不到人跟人互动起来的快乐本质,所以这里又验证了鲁大师一句“暴论”(算了,那话有点不合适发图,大意就是“社交等于x交”)
换个表现形式(是“换皮”,但又不是大众意义上的“换皮”)
当你看坡到这一层的时候,是不是就会发现,创意已经出来了——into the breach是这样创作的——他用敌人先动,代替atb模式,得到了“敌人行动完毕之后我方可以修正敌人行动”的创意,FFT里面采用的是每个单位有CT,并且回合计算的时候通过获得一个行动队列来运算整个游戏,而into则更简单直白的,让所有回合开始->敌人先移动->玩家行动->敌人行动->地图事件发生(如轰炸)->援军到来->回合结束。
结构非常清晰,当然抄袭into the breach的游戏一抓也是一大把,但大多毫无灵魂——都还是into直接换了个皮,而没有解构他的快乐进行重构,所以根本做不到into的好玩。而这些山寨into本质上也是看“into好像开发技术难度为0,低成本还容易爆款,俺也来一个”,就成就了鲁大师另一个“暴论”:

不光是into the breach和slay the spire,还有brotato这些(现在流行的“肉鸽塔防”)实际上都是“做给做游戏的玩的”
而我们再看打雪仗这个,如果我们不是为了“打雪仗”而“打雪仗”,那么这个玩法,根本解构不出什么有价值的东西,因为他本来就是任何人一起玩才快乐的。所以怎么做,最后“好不好玩”都是营销说了算的。

所以,结论就是
实际上除了“为了打雪仗而打雪仗”,这个命题是无法实现的,因为打雪仗本身确实让人快乐(包括蹦迪、坐过山车这些都是),但是这种快乐并不是“属于游戏”(或者说能由游戏提供)的快乐,仅此而已。

